Robot gobelet

De Wikidebrouillard.

Sommaire

Les robots c'est facile!

Comment aborder l'algorithmique en pilotant un robot humain?

Analyse didactique et épistémologique

Concepts scientifiques et techniques en jeu :

Programmation de robots, logique informatique.

Représentations historiques et actuelles

représentation erronée Rectification
-Les robots peuvent faire des choses d'eux même. -Les robots exécutent des ordres et ne peuvent rien faire sans qu'on leur ordonne.


Cadre de l'animation

  • À partir de 10 ans.
  • 12 à 14 participants dans l'idéal, divisés en groupes de 2.
  • Durée: entre 45 min et 1 heure.
  • Objectifs pédagogiques: approcher les bases de l'algorithmique en se servant d'exemples concrets.

Déroulement de la séance:

Introduction : Installation du matériel, explications de l'activité, répartition des groupes.

Déroulement :

Temps 1 : Qu'est ce qu'un robot?

Description de l'activité : Le but est de questionner sur le thème des robots : C'est quoi un robot? Ou en trouvons nous? À quoi peuvent-ils servir? etc. Il peut être pertinent de parler des bras robotisés dans les usines pour faire le lien avec le deuxième temps.

Type de mise en scène : jeu/quizz

Dynamique de groupe : grands groupes

Temps 2: Robot gobelet.

Description de l'activité : Le but est de faire construire différents chateaux de gobelets à un "robot" à l'aide d'une télécommande (voir photo ci-dessous). Les flèches de droite et gauches servent à déplacer le bras d'un demi gobelet dans la direction indiquée. Les flèches haut et bas servent à monter ou descendre d'un gobelet. La flèche qui tourne sert a retourner le gobelet. Une fois qu'un gobelet touche le sol ou un autre gobelet le bras le lâche automatiquement. Variante: ajouter une commande pour lâcher et prendre les gobelets.

Type de mise en scène: jeu

dynamique de groupe: par groupes de 2, un robot et une manette.

Matériel:

  • Une feuille A4 avec des traits tout les demi gobelets.

Temps 3: Robot veut rentrer à la maison!

Description de l'activité : Le but de cette activité est de déplacer un petits personnage d'un point A à un point B en se servant de blocs de programmation à imprimer. Pour cela il faut expliquer le principe des axes X et Y car on va se servir de cela pour se déplacer dans le plan. Le but final étant de faire rentrer le robot chez lui en partant d'un point du plan défini par l'animateur. Indice: il peut être utile de dessiner le chemin a prendre avant de programmer...

Type de mise en scène : Jeu.

Dynamique de groupe: groupes de 2.

Matériel:

Conclusion de la séance

Autre commentaire pédagogique et précaution

Bilan

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