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Ligne 4 : | Ligne 4 : | ||
===Analyse didactique et épistémologique=== | ===Analyse didactique et épistémologique=== | ||
===Concepts scientifiques et techniques en jeu (ceux à faire passer, ceux périphériques,...) :=== | ===Concepts scientifiques et techniques en jeu (ceux à faire passer, ceux périphériques,...) :=== | ||
+ | Programmation de robots, logique informatique | ||
===Représentations historiques et actuelles=== | ===Représentations historiques et actuelles=== | ||
Sommaire |
Comment aborder l'algorithmique en pilotant un robot humain?
Programmation de robots, logique informatique
représentation erronée | Rectification |
Ici je met une représentation erronée | et là une rectification |
Ce tableau devrait être complété après chaque animation
Ici vous avez un exemple de guide méthodologique pour formuler vos objectifs http://www.formations-actives.com/index.php/les-objectifs-pedagogiques-guide-pratique-33/
ce que fait l'animateur en commençant la séance.
ex : mise en scène de l'espace, salutations, jeux, présentations, recueil des représentations etc...
une séance d'animation comprend plusieurs temps (accueil, tel jeu, telle expérience).
© Graphisme : Les Petits Débrouillards Grand Ouest (Patrice Guinche - Jessica Romero) | Développement web : Libre Informatique