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[ Wikidébrouillard ] MonoPong

MonoPong

De Wikidebrouillard.

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==Presentation de l'expérience==
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{{avertissement}}
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Le monoPong est un jeu de ping-pong se jouant sur une ligne. Saurez-vous renvoyer la balle au bon moment ? Attention, la balle accélère de plus en plus !
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{{vidéo|numérovidéo = <videoflash type="mediaspip" num = 1>http://mediaspip.ptitdeb.infini.fr/IMG/mp4/Sequence_01-encoded.mp4|400|300</videoflash>}}
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==Matériel==
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=='''Présentation de l'expérience'''==
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*Une carte mère arduino uno
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Le monoPong est un jeu de ping-pong se jouant sur une ligne. Saurez-vous renvoyer la balle au bon moment ? Attention, la balle accélère de plus en plus !
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*11 LED dont 2 vertes et 9 rouges
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*2 boutons poussoirs
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*Fils électriques
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*Platine
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[[Image:Pong_Arduino.png|thumb|Montage du jeu]]
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=='''Matériel'''==
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==L'expérience==
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* [[Image:computer.jpg|50px]] Un ordinateur avec le logiciel arduino
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===La manipultaion===
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* [[Image:Arduino.jpg|50px]] Une carte [[arduino]] uno
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* Un câble USB
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* [[Image:DEL.png|50px]] 11 [[LED]] dont 2 vertes et 9 rouges
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* [[Image:Poussoir.JPG|50px]] 2 [[bouton poussoir]]s
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* [[Image:Fils.jpg|50px]] Des [[Fil électrique| fils électriques]]
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* [[Image:Plaque2.jpg|50px]] Une [[Breadboard]]
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1 : Téléchargez et installez le logiciel Arduino : http://arduino.cc/fr/Main/DebuterInstallation
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=='''L'expérience'''==
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2 : Ouvrez ce code avec le logiciel Arduino : [[Media:Pong.ino|Code source]]
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==='''La manipulation'''===
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3 : Branchez la carte à l'ordinateur à l'aide du cable USB
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* Ouvrir le code suivant avec le logiciel Arduino : [[Media:Pong.ino|Code source]].
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4 : Allez dans "Fichier" puis "Téléverser (Ctrl + U)" pour transférer le programme vers la carte
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* Brancher l'arduino à l'ordinateur à l'aide du câble USB.
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5 : Réalisez le montage du schéma ci-joint (attention au sens de montage des LED, le + correspond à la patte la plus longue).
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* Aller dans "Fichier" puis "Téléverser (Ctrl + U)" pour transférer le programme vers la carte.
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===Astuce===
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* Réaliser le montage du schéma ci-dessous (attention au sens de montage des LED, le + correspond à la patte la plus longue).
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Pas la peine de tricher, on a fait en sorte qu'il soit impossible de garder le bouton appuyé.
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[[Image:Pong_Arduino.png|thumb|Montage du jeu]]
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===Que voit-on ?===
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''Astuce : pas la peine de tricher, on a fait en sorte qu'il soit impossible de garder le bouton appuyé !''
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==='''Que voit-on ?'''===
Les LED s'allument l'une après l'autre. Quand on appuie sur le bouton quand la dernière LED est allumée, la balle (représentée par la LED allumée) va dans l'autre sens sinon, on recommence un match. Au début d'un match, le nombres de LED allumées du côté d'un joueur représentent le nombres de vies restantes de ce joueur. Quand un joueur n'a plus de vies, les LED clignotent du côté du gagnant.
Les LED s'allument l'une après l'autre. Quand on appuie sur le bouton quand la dernière LED est allumée, la balle (représentée par la LED allumée) va dans l'autre sens sinon, on recommence un match. Au début d'un match, le nombres de LED allumées du côté d'un joueur représentent le nombres de vies restantes de ce joueur. Quand un joueur n'a plus de vies, les LED clignotent du côté du gagnant.
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==Explications==
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===De manière simple===
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Le programme que l'on a mis dans la carte allume les LED les unes après les autres. Une fois arrivée à l'une des extrémités, la carte vérifie si le bouton correspondant au joueur est enfoncé. Si cela est le cas, le sens d'allumage des LED est inversé. Sinon, la carte revient aux conditions initiales, c'est-à-dire elle allume la LED du centre et choisit au hasard un sens. À chaque renvoi de balle, cette dernière accélère.
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* Avez-vous quand même essayé de tricher en maintenant votre bouton appuyé ?
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Le programme que l'on a mis dans la carte allume les LED les unes après les autres. Une fois arrivé à l'une des extrémités, la carte vérifie si le bouton correspondant au joueur est enfoncé. Si cela est le cas, le sens d'allumage des LED est inversée. Sinon, la carte revient aux conditions initiales, c'est à dire elle allume la LED du centre et choisi au hasard un sens. A chaque renvoi de balle, cette dernière accélère.
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===Questions sans réponse===
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Pour faire bouger la balle, la carte allume une LED, puis fait une pause (selon une variable), puis enfin l'éteint. Dès que la balle atteint la dernière LED, la carte vérifie tout d'abord si le bouton n'est pas déjà enfoncé. Si c'est le cas, il y a eu triche et la balle est perdue par le joueur. Dans le cas ou il n'y a pas eu triche, la carte vérifie sans cesse (dans la limite de temps) si le bouton s'enfonce, si c'est le cas la balle est renvoyée dans l'autre sens et le délai de pause est diminué de 10 ms. Sinon, balle perdue, le joueur concerné perd une vie, s'il en a zéro, l'autre joueur gagne.
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Avez-vous quand même essayé de tricher en gardant appuyé votre bouton ?
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=='''Applications : liens avec le quotidien'''==
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===Allons plus loin dans l'explication===
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C'est un jeu, il ne sert qu'à... jouer ! Plus sérieusement, les petits jeux basiques que l'on trouve dans le commerce fonctionnent sous le même principe (bien qu'ils soient un peu plus élaborés).
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Pour faire bouger la balle, la carte va allumer une LED, puis faire une pause (selon une variable), puis enfin l'éteindre. Dès que la balle atteint la dernière LED, la carte vérifie tout d'abord si le bouton n'est pas déjà enfoncé, si c'est le cas, il y a eu triche et la balle est perdue par le joueur. Dans le cas ou il n'y a pas eu triche, la carte vérifie sans cesse si le bouton s'enfonce, si c'est le cas la balle est renvoyée dans l'autre sens et le délai de pause est diminuée de 10 ms. Sinon, balle perdue, le joueur concerné perd une vie, s'il en a zéro, l'autre joueur gagne.
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=='''Lieux propices à sa réalisation'''==
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==Applications : liens avec le quotidien==
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Dans un endroit non humide, l'électronique n'aime pas beaucoup l'eau.
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==Lieux propices à sa réalisation==
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[[Catégorie:Arduino]]
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[[Catégorie:Contenus à développer]]
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[[Catégorie:Fiche à Valider]]
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[[Catégorie:expérience]]

Version actuelle en date du 28 février 2013 à 17:05

Article incomplet en cours de rédaction
Modèle:Vidéo

Sommaire

Présentation de l'expérience

Le monoPong est un jeu de ping-pong se jouant sur une ligne. Saurez-vous renvoyer la balle au bon moment ? Attention, la balle accélère de plus en plus !

Matériel

L'expérience

La manipulation

  • Ouvrir le code suivant avec le logiciel Arduino : Code source.
  • Brancher l'arduino à l'ordinateur à l'aide du câble USB.
  • Aller dans "Fichier" puis "Téléverser (Ctrl + U)" pour transférer le programme vers la carte.
  • Réaliser le montage du schéma ci-dessous (attention au sens de montage des LED, le + correspond à la patte la plus longue).
Montage du jeu

Astuce : pas la peine de tricher, on a fait en sorte qu'il soit impossible de garder le bouton appuyé !

Que voit-on ?

Les LED s'allument l'une après l'autre. Quand on appuie sur le bouton quand la dernière LED est allumée, la balle (représentée par la LED allumée) va dans l'autre sens sinon, on recommence un match. Au début d'un match, le nombres de LED allumées du côté d'un joueur représentent le nombres de vies restantes de ce joueur. Quand un joueur n'a plus de vies, les LED clignotent du côté du gagnant.

Explications

De manière simple

Le programme que l'on a mis dans la carte allume les LED les unes après les autres. Une fois arrivée à l'une des extrémités, la carte vérifie si le bouton correspondant au joueur est enfoncé. Si cela est le cas, le sens d'allumage des LED est inversé. Sinon, la carte revient aux conditions initiales, c'est-à-dire elle allume la LED du centre et choisit au hasard un sens. À chaque renvoi de balle, cette dernière accélère.

Questions sans réponse

  • Avez-vous quand même essayé de tricher en maintenant votre bouton appuyé ?

Allons plus loin dans l'explication

Pour faire bouger la balle, la carte allume une LED, puis fait une pause (selon une variable), puis enfin l'éteint. Dès que la balle atteint la dernière LED, la carte vérifie tout d'abord si le bouton n'est pas déjà enfoncé. Si c'est le cas, il y a eu triche et la balle est perdue par le joueur. Dans le cas ou il n'y a pas eu triche, la carte vérifie sans cesse (dans la limite de temps) si le bouton s'enfonce, si c'est le cas la balle est renvoyée dans l'autre sens et le délai de pause est diminué de 10 ms. Sinon, balle perdue, le joueur concerné perd une vie, s'il en a zéro, l'autre joueur gagne.

Applications : liens avec le quotidien

C'est un jeu, il ne sert qu'à... jouer ! Plus sérieusement, les petits jeux basiques que l'on trouve dans le commerce fonctionnent sous le même principe (bien qu'ils soient un peu plus élaborés).

Lieux propices à sa réalisation

Dans un endroit non humide, l'électronique n'aime pas beaucoup l'eau.

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