Détournement d'objets

De Wikidebrouillard.

Article incomplet en cours de rédaction

Sommaire

Une fiche d'animation pour qui ?

Cette fiche est destinée au pédagogue des sciences.

Cela peut-être un enseignant mais aussi un animateur de TAP (Temps d'animation périscolaire) ou de centre de loisir (animateur BAFA par exemple), un médiateur scientifique de musée de sciences ou encore un parent.

Quel usage d'une fiche animation?

Elle doit lui être utile à :

préparer son animation, se remémorer les notions scientifiques ou techniques en jeu, bien adapter son intervention aux participants (nous préfèrerons le terme de "participant" plutôt que "public" car il ne préjuge pas de sa passivité mais bien au contraire, reconnait son statut d'apprenant actif au "public"-"participant".). préparer son dispositif pédagogique, disposer de pistes pour l'évaluation de l'acquisition des notions, et la qualité de sa prestation identifier quelques sources pour vérifier les contenus.


Qu'est-ce qu'une animation ?

une animation c'est un l'intervention d'un animateur ayant un objectif pédagogique, pour une ou plusieurs séances, dans un cadre particulier.

Le cadre de l'animation est défini par :

Le type de participants (age, niveaux, modalité de participation, captif ou libre)... L'espace dans lequel a lieu l'animation : école, rue, centre de loisirs, musée, exposition, labo,... les partenaires : enseignants, animateur, ... évènement particulier résultat attendus : transmissions de connaissances, développement de capacité psychomotrice, de compétences, s'amuser, se délecter, se cultiver, modifier son rapport aux sciences et technologies, participer à un projet de recherche,...

Quelles rubriques contient-elle ?

Titre detournement d'objets electroniques

Analyse didactique et épistémologique

Concepts scientifiques et techniques en jeu - ceux à faire passer, ceux périphériques,... Représentations historiques et actuelles Notions pré-requises circuits électriques conducteurs isolant, manipulation bricolages

Propositions de séances

une séance de trois heures Contenu de la séance 1 : une animation comprend une ou plusieurs séances (animation ponctuelle tout public, atelier scolaire de 10 séances d'1h30, etc...).

Âge des participants et niveau scolaire 7 ans Nombre de participants 10 pour 2 animateurs Objectifs pédagogiques (savoir, savoir-faire et savoir être). Ici vous avez un exemple de guide méthodologique pour formuler vos objectifs http://www.formations-actives.com/index.php/les-objectifs-pedagogiques-guide-pratique-33/ Comprendre les concepts des circuits électriques Donner une deuxième vie à un vieux jouet Déroulement de la séance :

introduction ce que fait l'animateur en commençant la séance. ex : mise en scène de l'espace, salutation, jeux, présentations, recueil des représentations etc...

déroulement une séance d'animation comprend plusieurs séquence (accueil, tel jeu, tel expé).

Séquence 1 : circuit électrique Séquence 2 démontage et bricolage du jouet

Description de l'activité lien vers la ou les manip' : ex : ludion. Type de mise en scène : ex : jeu - spectaculaire - approche scientifique - histoire ou conte - défi (cette typologie historique des petits débrouillards est susceptible d'être améliorée, si quelqu'un à des proposition pour catégoriser les formes pédagogiques qu'il n'hésite pas). Dynamique de groupe : grand groupes, individuel, sous-groupes de X personne. Observation et explication Conclusion de la séquence. Conclusion Application dans la vie quotidienne ou dans la nature Bilan de la Séance rangement participatif Commentaire pédagogique et précaution autre séance Commentaire pédagogique et précaution

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