Initiation à l'utilisation de scratch en animation
De Wikidebrouillard.
Il est parfois compliqué d'amener la programmation a la portée de tous. C'est la raison pour laquelle le MIT à créé le site Scratch permettant une programmation via des blocs (ardublock est à mi-chemin entre Scratch et Arduino). Dans les choses réalisables, on peut compter la création d'un petit jeu...
Analyse didactique et épistémologique
Concepts scientifiques et techniques en jeu (ceux à faire passer, ceux périphériques,...) :
Représentations historiques et actuelles
représentation erronée
| Rectification
|
Ici je met une représentation erronée
| et là une rectification
|
Ce tableau devrait être complété après chaque animation
Notions pré-requises :
Propositions de séances
Contenu de la séance 1 : une animation comprend une ou plusieurs séances (animation ponctuelle tout public, atelier scolaire de 10 séances d'1h30, etc...).
Âge des participants et niveau scolaire
Nombre de participants
Objectifs pédagogiques (savoir, savoir-faire et savoir être).
Ici vous avez un exemple de guide méthodologique pour formuler vos objectifs http://www.formations-actives.com/index.php/les-objectifs-pedagogiques-guide-pratique-33/
Déroulement de la séance :
ce que fait l'animateur en commençant la séance.
ex : mise en scène de l'espace, salutations, jeux, présentations, recueil des représentations etc...
une séance d'animation comprend plusieurs temps (accueil, tel jeu, tel expé).
- temps 1 :
- Description de l'activité :
- Lien vers la ou les manip' : (ex : ludion.)
- Type de mise en scène : ex : jeu - spectaculaire - approche scientifique - histoire ou conte - défi (cette typologie historique des petits débrouillards est susceptible d'être améliorée, si quelqu'un a des propositions pour catégoriser les formes pédagogiques, qu'il n'hésite pas).
- Dynamique de groupe : grands groupes, individuel, sous-groupes de X personnes.
- autres temps ?
Conclusion de la séance
Autre commentaire pédagogique et précaution
Ressources sur Wikidebrouillard
Fiches animation
Créer un jeu avec Scratch
Séance scratch
Comment utiliser le logiciel "Scratch for Arduino"(S4A) ?
Catégories
brouillon
Cette fiche formation est inspirée de la fiche animation
Une fiche de formation pour qui ?
Cette fiche est destinée au pédagogue des sciences.
Cela peut-être un enseignant mais aussi un animateur de TAP (Temps d'animation périscolaire) ou de centre de loisir (animateur BAFA par exemple), un médiateur scientifique de musée de sciences ou encore un parent.
Quel usage d'une fiche animation?
Elle doit lui être utile à :
- préparer son animation,
- se remémorer les notions scientifiques ou techniques en jeu,
- bien adapter son intervention aux participants (nous préfèrerons le terme de "participant" plutôt que "public" car il ne préjuge pas de sa passivité mais bien au contraire, reconnait son statut d'apprenant actif au "public"-"participant".).
- préparer son dispositif pédagogique,
- disposer de pistes pour l'évaluation de l'acquisition des notions, et la qualité de sa prestation
- identifier quelques sources pour vérifier les contenus.
Qu'est-ce qu'une animation ?
Une animation c'est un l'intervention d'un animateur ayant un objectif pédagogique, pour une ou plusieurs séances, dans un cadre particulier.
Le cadre de l'animation est défini par :
- Le type de participants (âge, niveaux, modalité de participation, captif ou libre)...
- L'espace dans lequel a lieu l'animation : école, rue, centre de loisirs, musée, exposition, labo,...
- les partenaires : enseignants, animateurs, ...
- évènement particulier
- résultats attendus : transmission de connaissances, développement de capacités psychomotrices, de compétences, s'amuser, se délecter, se cultiver, modifier son rapport aux sciences et technologies, participer à un projet de recherche,..
Quelles rubriques contient-elle ?