L'informatique est construit autours du 0 et du 1 : c'est ce qu'on appelle le langage binaire (d'où les scènes de Matrix). Cependant, ce n'est pas tout. En effet, les moyens de communications (trames) sont codés en hexadécimal, c'est à dire en base 16. On retrouve nos chiffres habituels avec quelques ajouts...
Sommaire |
représentation erronée | Rectification |
Les ordinateurs ne parlent qu'en binaire | Il n'y a pas assez de caractères pour passer l'information : on change de base de calcul |
Ce tableau devrait être complété après chaque animation
Connaître l'alphabet (l'animateur l'écrira afin de ne pénaliser personne)
Contenu de la séance : Décodage et codage de l'hexadécimal : décrypter une trame de communications
Âge des participants et niveau scolaire : à partir de 10 ans Nombre de participants : 10 Objectifs pédagogiques (savoir, savoir-faire et savoir être).
Ici vous avez un exemple de guide méthodologique pour formuler vos objectifs http://www.formations-actives.com/index.php/les-objectifs-pedagogiques-guide-pratique-33/
On présentera un code réalisé en hexadécimal aux enfants. Ce dernier leur semblera familier car il contiendra des lettres, mais elles ne sont pas ce que l'on croit... Afin de le coder en hexadécimal, on notera pour chaque lettre sa place dans l'alphabet mais coder en hexadécimal. C'est à dire (on ajoutera les caractères supplémentaires après le 26, par exemple ici l'espace) :
Lettre | Place dans l'alphabet | Valeur en hexadécimal |
A | 1 | 1 |
B | 2 | 2 |
C | 3 | 3 |
D | 4 | 4 |
E | 5 | 5 |
F | 6 | 6 |
G | 7 | 7 |
H | 8 | 8 |
I | 9 | 9 |
J | 10 | A |
K | 11 | B |
L | 12 | C |
M | 13 | D |
N | 14 | E |
O | 15 | F |
P | 16 | 10 |
Q | 17 | 11 |
R | 18 | 12 |
S | 19 | 13 |
T | 20 | 14 |
U | 21 | 15 |
V | 22 | 16 |
W | 23 | 17 |
X | 24 | 18 |
Y | 25 | 19 |
Z | 26 | 1A |
espace | 27 | 1B |
L'hexadécimal fonctionne sur la base 16, c'est à dire qu'il faut 16 unité pour faire une "dizaine". Si on revient aux bases du calcul, un nombre composé de 2 chiffres, par exemple 42, donne le nombre de dizaine (4) et le nombre d'unité (2) et à chaque fois qu'on arrive à 10, on ajoute une dizaine et on retourne à 0 dans les unités.
L'hexadécimal fonctionne sur le même principe à la seule différence qu'on augmente d'une "dizaine" lorsqu'on arrive à 16. Il nous faut donc ajouter des unités (celles comprises entre 9 et 16) et pour ça on ajoute les chiffres A, B, C, D, E et F. Le A valant en décimal 10, le B valant 11, ... Une fois arrivé à 16, on ajoute un au "dizaine" et on remet à 0 les unités : on arrive à 10 en héxadécimal (valant 16 en décimal). Quelques exemples :
Chiffre à décoder | décimal | 16 ("dizaine") | unité | Explications |
21 | 33 | 2 | 1 | 2*16+1=33 |
1A | 26 | 1 | A (=10 en décimal) | 1*16+10=26 |
AD | 173 | A (10 en décimal) | D (13 en décimal) | 10*16+13=173 |
Tout comme on ajoute A, B, C, ... Après 9, on les ajoute aussi après :
Unité | Dizaine | Vingtaine | Trentaine |
1 | 10 | 20 | 30 |
... | ... | ... | ... |
9 | 19 | 29 | 39 |
A | 1A | 2A | 3A |
B | 1B | 2B | 3B |
C | 1C | 2C | 3C |
D | 1D | 2D | 3D |
E | 1E | 2E | 3E |
F | 1F | 2F | 3F |
10 | 20 | 30 | 40 |
Avec ce codage et le tableau au-dessus, on peut coder toutes les lettres de l'alphabet.
Afin de faciliter la lecture, on séparera chaque lettre (chaque groupe de 1 ou 2 caractère(s)) par un point. Par exemple, le mot "toto" : 14.F.14.F
L'hexadécimal est utilisé dans beaucoup de trames (par exemple lors des connexions internet, il y a échange de trames entre l'ordinateur et le serveur, cet échange se fait en hexadécimal). Chaque trame est codé en hexadécimal et délimité en champs d'informations qui permettent de connaître, par exemple, le destinataire, l'expéditeur, l'information demandée, l'information envoyée...
On donne à chacun une feuille et un crayon afin que tout le monde puisse essayer de décoder le code secret. On pourra également fournir le tableau explicatif avec un exemple ou 2 afin que tout les participants aient une première vue de comment on décode l'hexadécimal. Ensuite, on proposera à chaque participant de créer son code (pourquoi pas en leur donnant le tableau au-dessus avec les lettres et leur hexadécimal). Et dans un 3e temps, on formera des binômes et chacun essayera de décoder le code de l'autre. Et on cherchera tous ensemble comment créer d'autres codes...
Ce genre de jeux/défi fonctionnent bien : on explique de façon ludique comment les ordinateurs communiquent entre eux, sans entrer dans les détails. Les principales difficultés sont de comprendre et de réussir à calculer sans erreur (l'utilisation des calculatrices peut être une bonne solution).
Penser à limiter le nombre de caractère pour les codes personnels et à faire attention que tout les enfants comprennent et arrivent à suivre.
© Graphisme : Les Petits Débrouillards Grand Ouest (Patrice Guinche - Jessica Romero) | Développement web : Libre Informatique