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Refabriquez le célèbre jeu mémoriel Simon et testez votre mémoire en tentant de reproduire une séquence lumineuse et sonore de plus en plus longue.
Ce tutoriel se divise en deux phases :
Placez et branchez les composants sur la plaque LAPTEC et l'Arduino de la même façon que sur le schéma ci-dessous.
Recopiez le code du jeu dans le logiciel Arduino et enregistrez le. Branchez l'Arduino sur un port USB de votre ordinateur puis cliquez sur l'icone "Téléverser" (flèche en haut à gauche).
Appuyez sur n'importe quel bouton poussoir pour que le jeu démarre. Les LEDs s'allument et une petite mélodie est jouée pour annoncer le début de la partie. Une LED s'allume, puis c'est votre tour d'appuyez sur le bouton correspondant. Si c'est bon, deux LEDs s'allumerons successivement. Reproduisez la séquence et celle-ci sera de plus en plus longue au fur et mesure que vous progresserez. Si vous vous trompez, les LEDs clignoteront et une autre mélodie vous annoncera que la partie est terminée. Appuyez à nouveau sur n'importe quel bouton pour rejouer une partie.
Pour faire un montage propre, sans emmêler les câbles, coupez les au plus court avec une pince coupante et une pince à dénuder. Utilisez ensuite une pince plate pour placer vos composants.
Pour comprendre le montage du jeu simon, il faut imaginer que l'arduino est une sorte de cerveau dont le fonctionnement peut-être commandé. Pour permettre ceci, on utilise le code : c'est grâce à lui que l'arduino sait où est ce que les composants sont connectés et quelles sont les règles du jeu. Sans lui, l'arduino ne sait pas quoi faire et ne peut même pas savoir si le joueur appuie sur un bouton. C'est là qu'est l’intérêt du code pour faire fonctionner le jeu. Le circuit électronique permet de relier les différentes lumières et boutons entre eux. Sans lui, il n'y a pas de lien entre les boutons et les lumières du jeu qui perd tout son sens. De plus, il permet de faire un lien entre le "cerveau" arduino et la plateforme de jeu (voir le schéma de câblage de la partie réalisation). C'est une sorte de lien entre les deux différentes parties du circuit.
Indiquer ici les expériences de Wikidébrouillard.
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Penser à fixer les disciplines scientifiques qui correspondent à l'expérience. Remplacer "à classer" par la discipline correspondante.
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