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Le titre est formulé sous forme de question ? autre ?
Concepts scientifiques et techniques en jeu - ceux à faire passer, ceux périphériques,... Représentations historiques et actuelles Notions pré-requises
Contenu de la séance 1 : une animation comprend une ou plusieurs séances (animation ponctuelle tout public, atelier scolaire de 10 séances d'1h30, etc...).
Âge des participants et niveau scolaire Nombre de participants Objectifs pédagogiques (savoir, savoir-faire et savoir être).
Ici vous avez un exemple de guide méthodologique pour formuler vos objectifs http://www.formations-actives.com/index.php/les-objectifs-pedagogiques-guide-pratique-33/
Le début de l'animation consiste à construire un circuit avec une ampoule ou LED, des fils, une pile, un interrupteur, et à comprendre comment ça marche.
L'animateur demande au groupe de faire clignoter la LED. Les enfants testent les actions qui permettent :
- d'allumer la LED : en appuyant sur l'interrupteur,
- de l'éteindre : en appuyant à nouveau sur l'interrupteur
- de recommencer pour que la LED clignote
Faire énoncer au groupe la liste des actions réalisées.
Quand tous les enfants ont fait la manip, l'animateur leur annonce que nous voudrions qu'un robot fasse ce travail à notre place (faire clignoter la lampe).
une séance d'animation comprend plusieurs séquences (accueil, tel jeu, tel expé).
Présentation du défi : L'animateur montre la carte Arduino et demande si le groupe sait de quoi il s'agit. Leur faire formuler des hypothèses, leur rappeler le but qu'on s'est fixé : on veut qu'un robot fasse clignoter la lampe à notre place. L'animateur annonce que dans notre jeu, la carte Arduino est notre robot et que c'est à lui de faire clignoter la lampe.
Etape 1 : allumer la carte Arduino, avant d'y ajouter une LED Comment mettre en marche le robot ? De quels outils dispose-t-on ? On a à notre disposition un câble USB et un ordinateur : que doit-on faire pour allumer le robot avec cela ?
En formulant ses hypothèses et en testant, le groupe trouve rapidement que le câble sert à brancher la carte Arduino à l'ordi. On constate que le voyant vert est allumé sur la carte Arduino, cela confirme qu'elle est alimentée.
L'animateur pose les différents composants devant le groupe, interroge les enfants sur ce qu'ils connaissent, et on monte ensemble le circuit qui permettra ensuite d'allumer la LED quand on programmera le robot.
Etape 2 : Découverte du logiciel Ardublock L'animateur lance le logiciel Ardublock pour montrer comment s'organise le logiciel sur le principe des blocs de commande. On montre quel ordre donner sur Ardublock pour allumer la LED, explique que les différents blocs doivent s'emboiter et afficher les tâches à effectuer.
L'animateur rappelle que le robot ne sait faire aucune tâche et qu'il va falloir lui donner des ordres pour lui dire quoi faire étape par étape.
Comment va-t-on donner les ordres au robot ?
Etape 3 : Comment marche la programmation par blocks ? L'animateur sépare les enfants en petits groupes et leur distribue un lot de cartes colorées plastifiées. Chaque couleur reprend les vraies couleurs edes commandes Ardublock. Sur chaque carte est écrite une information correspondant à un ordre :
"pendant ... millisecondes", "allumer la lampe", "éteindre la lampe" etc...
Consigne : chaque groupe doit assembler les cartes les unes à côté des autres pour former la "recette"pour le robot.
Etape 4 : programmation sur le logiciel Ardublock
Chaque "recette" est ensuite testée sur le logiciel Ardublock avec une carte Arduino connectée pour vérifier si la LED clignote bien.
Quand chaque groupe a réussi, on propose de rajouter des variantes : mettre une deuxième LED etc...
© Graphisme : Les Petits Débrouillards Grand Ouest (Patrice Guinche - Jessica Romero) | Développement web : Libre Informatique