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[ Wikidébrouillard ] Initiation à la programmation sur Ardublock

Initiation à la programmation sur Ardublock

De Wikidebrouillard.

(Propositions de séances)
(déroulement)
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===déroulement===
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===Déroulement===
une séance d'animation comprend plusieurs séquence (accueil, tel jeu, tel expé).
une séance d'animation comprend plusieurs séquence (accueil, tel jeu, tel expé).
*** Séquence 1 :
*** Séquence 1 :

Version du 24 janvier 2015 à 10:42

Sommaire

Quelles rubriques contient-elle ?

Programmation sur Ardublok

Le titre est formulé sous forme de question ? autre ?

Analyse didactique et épistémologique

Concepts scientifiques et techniques en jeu - ceux à faire passer, ceux périphériques,...
Représentations historiques et actuelles
Notions pré-requises

Propositions de séances

Contenu de la séance 1 : une animation comprend une ou plusieurs séances (animation ponctuelle tout public, atelier scolaire de 10 séances d'1h30, etc...).

Âge des participants et niveau scolaire
Nombre de participants
Objectifs pédagogiques (savoir, savoir-faire et savoir être).

Ici vous avez un exemple de guide méthodologique pour formuler vos objectifs http://www.formations-actives.com/index.php/les-objectifs-pedagogiques-guide-pratique-33/

Déroulement de la séance :

  • introduction

La début de l'animation consiste à construire un circuit avec une ampoule ou LED, des fils, une pile, un interrupteur et à comprendre comment ça marche.

L'animateur demande au groupe de faire clignoter la LED. Les enfants testent les actions qui permettent : - d'allumer la LED : en appuyant sur l'interrupteur, - de l'éteindre : en rappuyant sur l'interrupteur - de recommencer pour que la LED clignote

Quand tous les enfants ont fait la manip, l'animateur leur annonce que nous voudrions qu'un robot fasse ce travail à notre place (faire clignoter la lampe).

Il montre la carte Arduino et demande si le groupe sait de quoi il s'agit. Leur faire formuler des hypothèses, leur rappeler le but qu'on s'est fixé : on veut qu'un robot fasse clignoter la lampe à notre place. L'animateur annonce que dans notre jeu, la carte Arduino est notre robot et que c'est à lui de faire clignoter la lampe.

Comment mettre en marche le robot ? De quel outil dispose-t-on ? On a à notre disposition un câble USB et un ordinateur. Montrer le câble et la prise USB aux enfants : que doit-on faire pour allumer le robot avec ça et l'ordinateur ?

Hypothèses, le groupe trouve que le câble sert à brancher Arduino à l'ordi. On constate que le voyant vert est allumé sur la carte Arduino, cela confirme qu'il est alimenté.

L'animateur pose les différents composants devant le groupe, interroge les enfants sur ce qu'ils connaissent, et on monte ensemble le circuit qui permettra ensuite d'allumer la LED quand on programmera le robot.

2eme étape : programmation On montre à l'écran Ardublock pour présenter comment s'organise le logiciel sur le principe des blocs de commande. L'animateur montre quel ordre donner sur Ardublok pour allumer la LED, explique que les différents blocs doivent s'emboiter et afficher les tâches à effectuer.

L'animateur annonce que le robot ne sait faire aucune tâche et qu'il va falloir lui donner des ordres pour lui dire quoi faire étape par étape.

Comment va-t-on donner les ordres robot ? L'animateur sépare les enfants en petits groupes et leur distribue un lot de cartes colorées plastifiées. Chaque couleur reprend les vraies couleurs des commandes Ardublok. Sur chaque carte est écrite une information :

"pendant ... millisecondes", "allumer la lampe", "éteindre la lampe" etc...

Consigne : chaque groupe doit assembler les cartes les unes à côté des autres pour former la "recette"pour le robot. Chaque recette est ensuite testée sur le logiciel Ardublock avec une carte Arduino connectée pour vérifier si la LED clignote bien.

Quand chaque groupe a réussi, on propose de rajouter des variantes : mettre une deuxième LED etc...


Déroulement

une séance d'animation comprend plusieurs séquence (accueil, tel jeu, tel expé).

      • Séquence 1 :
      • Description de l'activité
      • lien vers la ou les manip' : ex : ludion.
      • Type de mise en scène : ex : jeu - spectaculaire - approche scientifique - histoire ou conte - défi (cette typologie historique des petits débrouillards est susceptible d'être améliorée, si quelqu'un à des proposition pour catégoriser les formes pédagogiques qu'il n'hésite pas).
      • Dynamique de groupe : grand groupes, individuel, sous-groupes de X personne.
      • Observation et explication
      • Conclusion de la séquence.
    • Conclusion
      • Application dans la vie quotidienne ou dans la nature
      • Bilan de la Séance
      • rangement participatif
    • Commentaire pédagogique et précaution
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