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[ Wikidébrouillard ] Créer un jeu avec Scratch

Créer un jeu avec Scratch

De Wikidebrouillard.

(Propositions de séances)
Ligne 33 : Ligne 33 :
==Propositions de séances==
==Propositions de séances==
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Contenu de la séance : Création d'un jeu et présentation de ce jeu
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* Contenu de la séance : Création d'un jeu et présentation de ce jeu
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Âge des participants et niveau scolaire : à partir de 7/8 ans
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* Âge des participants et niveau scolaire : à partir de 7/8 ans
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Nombre de participants : 10 par animateur
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Matériel : Un ordinateur par binôme de participants et un vidéo-projecteur (facultatif)
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* Matériel : Un ordinateur par binôme de participants et un vidéo-projecteur (facultatif)
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Objectifs pédagogiques (savoir, savoir-faire et savoir être).
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* Objectifs pédagogiques (savoir, savoir-faire et savoir être).
Ici vous avez un exemple de guide méthodologique pour formuler vos objectifs http://www.formations-actives.com/index.php/les-objectifs-pedagogiques-guide-pratique-33/
Ici vous avez un exemple de guide méthodologique pour formuler vos objectifs http://www.formations-actives.com/index.php/les-objectifs-pedagogiques-guide-pratique-33/

Version du 5 novembre 2015 à 12:09

Sommaire

Créer un jeu avec Scratch

Il est parfois compliqué d'amener la programmation a la portée de tous. C'est la raison pour laquelle le MIT à créé le site Scratch permettant une programmation via des blocs (ardublock est à mi-chemin entre Scratch et Arduino). Dans les choses réalisables, on peut compter la création d'un petit jeu...

A noter que Scratch est un site mais qu'il existe également une version hors-ligne à télécharger.

Cette trame a été testé lors d'une collaboration Code d'Armor/Petits débrouillards, merci à eux pour leur savoir faire.

Analyse didactique et épistémologique

Concepts scientifiques et techniques en jeu (ceux à faire passer, ceux périphériques,...) :

  • Les notions de base de la programmation : les boucles, variables, structures, ...
  • Le travail en groupe

Représentations historiques et actuelles

représentation erronée Rectification
La programmation est une chose compliquée, réservée aux informaticiens On peut facilement programmer via Scratch et ainsi comprendre le principe



Ce tableau devrait être complété après chaque animation

Notions pré-requises :

Savoir lire et avoir un peu d'imagination

Propositions de séances

  • Contenu de la séance : Création d'un jeu et présentation de ce jeu
  • Âge des participants et niveau scolaire : à partir de 7/8 ans
  • Nombre de participants : 10 par animateur
  • Matériel : Un ordinateur par binôme de participants et un vidéo-projecteur (facultatif)
  • Objectifs pédagogiques (savoir, savoir-faire et savoir être).

Ici vous avez un exemple de guide méthodologique pour formuler vos objectifs http://www.formations-actives.com/index.php/les-objectifs-pedagogiques-guide-pratique-33/

Déroulement de la séance :

  • introduction :

Dans un premier temps, on expliquera à chaque participant le but : créer un mini-jeu via Scratch en X heures (il est possible de créer un jeu en 2/3H, bien que d'autres jeux plus complexes nécessites plus de temps...). Certains partiront sur une idée, d'autres auront besoin d'un peu d'aide, raison pour laquelle on proposera de faire quelques petits "exercices" afin de tester les différentes possibilités que propose Scratch.

En cas de besoin, on peut consulter certains exemples de jeux sur le site de Scratch et voir le code source derrière.

  • déroulement :

Ne pas hésiter à proposer un cadre plus restreint : créer un jeu type casse-brique ou proposant un compteur de points ou ceci..... L'animateur devra cependant être assez calé pour répondre aux questions (par exemple en ayant lui-même testé de faire un petit jeu) et être disponible car dans un premier temps les participants vont avoir beaucoup de questions...

temps 1

temps 2

  • Description de l'activité : Création du petit jeu
  • Type de mise en scène : jeu
  • Dynamique de groupe : binôme

temps 3

  • Description de l'activité : Présentation du jeu créé : via un vidéo-projecteur ou en se rassemblant aux ordinateurs, l'auteur présente le jeu qu'il a créé
  • Type de mise en scène : présentation
  • Dynamique de groupe : individuel/binôme

Conclusion de la séance

A la fin de la séance, l'animateur pourra créer un compte par participant/binôme afin que tout le monde puisse enregistrer sa création et la continuez chez lui en se connectant sur le site. Dans le cas d'un projet hors-ligne, il suffit d'enregistrer le fichier sur l'ordinateur puis de le charger via le site internet pour faire l'upload.

FI
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