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[ Wikidébrouillard ] Coffre à code avec Arduino

Coffre à code avec Arduino

De Wikidebrouillard.

(L'expérience)
(Explications)
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==='''De manière simple'''===
==='''De manière simple'''===
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L'Arduino permet de détecter si la combinaison rentrée par l'utilisateur (potentiomètre + boutons) correspond à celle de l'Arduino. Si c'est le cas, alors l'Arduino commande le servo-moteur pour ouvrir la porte et la LED blanche d'ouverture. L'Arduino est capable de réaliser cela grâce à un programme.
+
<font color="#5E7EFF"><b>L</b></font>'Arduino permet de détecter si la combinaison rentrée par l'utilisateur (potentiomètre + boutons) correspond à celle de l'Arduino. Si c'est le cas, alors l'Arduino commande le servo-moteur pour ouvrir la porte et la LED blanche d'ouverture. L'Arduino est capable de réaliser cela grâce à un programme.
=== '''Questions sans réponses''' ===
=== '''Questions sans réponses''' ===
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* Pourquoi utiliser un potentiomètre alors que des boutons suffisent?
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* <font color="#5E7EFF"><b>P</b></font>ourquoi utiliser un potentiomètre alors que des boutons suffisent?
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* Possibilité de changer le code sans rentrer dans le programme?
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* <font color="#5E7EFF"><b>P</b></font>ossibilité de changer le code sans rentrer dans le programme?

Version du 22 janvier 2013 à 15:55

Article incomplet en cours de rédaction
Modèle:Vidéo

Sommaire

Présentation de l'expérience

Vous voulez protéger vos biens personnels, le coffre Arduino est fait pour vous!

Marre de votre sœur qui vient voler votre argent de poche ? Marre de votre mère qui cherche à obtenir des informations dans votre journal intime? Choisissez le Coffre Arduino pour les mettre à l'abri.

Matériel

  • Un ordinateur avec le logiciel Arduino
  • Un câble USB_A USB_B
  • 1 Arduino uno
  • 20 fils
  • 5 Diodes
  • 5 Résistance 450Ω
  • Plaque Labtec
  • Un potentiomètre
  • 4 boutons poussoirs
  • 2 servos-moteur
  • Un buzzer

L'expérience

La réalisation

Article incomplet en cours de rédaction


Le code


La manipulation

1. Brancher l'Arduino à l'ordinateur à l'aide du câble USB.
2. 0uvrir le code du Coffre avec le logiciel Arduino.
3. Téléverser le code dans l'Arduino.
4. Régler le potentiomètre dans la bonne position (en fonction des diodes allumées).
5. Rentrer le code sur les boutons poussoirs.
6. Si erreur dans le code, tourner le potentiomètre à fond (position reset) jusqu'à ce que toutes les diodes s'éteignent. (Rappel : Cela remet le code à zéro) Puis retourner au point 4.
7. Si le code est bon, observer l'allumage de la diode blanche et l'ouverture du coffre.
8. Pour refermer le coffre, tourner le potentiomètre à fond (en position reset).


Que voit-on ?

Lorsque l'on saisi le bon code, un certain nombre de LED s'allument et la porte du Coffre s'ouvre.


Des astuces ?

  • Il faut bien penser à mettre toutes les masses entres elles.
  • Ne rien mettre sur les entrés/sorties 0 et 1 de l'Arduino en numérique.
  • Si on met les résistances en séries (l'une après l'autre) alors les valeurs s'additionnent pour obtenir la valeur de la résistance souhaitée.

Explications

De manière simple

L'Arduino permet de détecter si la combinaison rentrée par l'utilisateur (potentiomètre + boutons) correspond à celle de l'Arduino. Si c'est le cas, alors l'Arduino commande le servo-moteur pour ouvrir la porte et la LED blanche d'ouverture. L'Arduino est capable de réaliser cela grâce à un programme.


Questions sans réponses

  • Pourquoi utiliser un potentiomètre alors que des boutons suffisent?
  • Possibilité de changer le code sans rentrer dans le programme?


Allons plus loin dans l'explication

Qu'est-ce qu'un programme? C'est une suite d'instructions et de conditions permettant à l'Arduino de traiter et envoyer des informations par ses entrées/sorties. Le programme contient différentes variables, conditions et fonctions.


Quelques exemples :

int nomDeVariable = 10;

**crée une variable nomDeVariable qui porte la valeur 10**


nomDeVariable1 = nomDeVariable2; 

**met la valeur de nomDeVariable2 remplace celle contenue dans nomDeVariable1**


conditions :

if ( nomDeVariable1 > nomDeVariable2)
    {intruction1;
    intruction2;
    …
    }

**condition vraie si la valeur de nomDeVariable1 est supérieure à la valeur de nomDeVariable2. On effectue alors les instructions entre accolades qui suivent, sinon on continue le programme**


boucles :

while (nomDeVariable1 > nomDeVariable2)
    {instruction1;
    instruction2;
    …
    }

**condition vraie si la valeur de nomDeVariable1 est supérieure à la valeur de nomDeVariable2. On effectue alors les instructions entre accolades qui suivent tant que la condition de la boucle est respectée**


fonctions :

nomDeFonction1( )
    {instruction1;
    instruction2;
    …
    return;
    }

**lorsque la fonction nomDeFonction1 est appelée dans le code, les instructions s’exécutent les unes après les autres dans l'ordre : instruction1, instruction2, etc...**


Liens avec d'autres expériences

Expériences sur Wikidébrouillard

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Applications : liens avec le quotidien

Protection des biens personnels, chasse au trésor ou encore découverte de l'Arduino, ce Coffre à code n'attend que vous.

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