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* [[Image:arduino.jpg|50px]] 3 Arduinos (avec les câbles !) | * [[Image:arduino.jpg|50px]] 3 Arduinos (avec les câbles !) | ||
* [[Image:DEL.png|50px]] 6 leds | * [[Image:DEL.png|50px]] 6 leds | ||
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* [[Image:animateur.png|50px]][[Image:animateur.png|50px]] 2 animateurs | * [[Image:animateur.png|50px]][[Image:animateur.png|50px]] 2 animateurs | ||
- | == ''' | + | == '''La préparation''' == |
+ | === 1. Préparez votre boîte noire === | ||
+ | * Percez le passage de led sur votre boite, et y coller la led | ||
+ | * Connectez celle-ci à arduino comme ceci : | ||
+ | [[Fichier:Blinking.jpg]] | ||
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+ | === 2. Installez le logiciel Arduino + Ardublock === | ||
+ | * Suivez ce tutoriel : [[Ardublock]] et créez à l'aide des blocks le code de base suivant : | ||
+ | [[Fichier:ardublock.png|400px]] | ||
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+ | == '''Explications''' == | ||
==='''Les Tests Pédagogiques'''=== | ==='''Les Tests Pédagogiques'''=== | ||
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=== 3. Hackons le code === | === 3. Hackons le code === | ||
+ | [[Image:arduino_atelier.jpg|200px|right|thumb|en plein codage !]] | ||
+ | Peu de temps se passe avant que les enfants comprennent comment modifier le code. | ||
- | + | Nous leur proposons de petites épreuves : | |
- | + | * faire clignoter de plus en plus vite la lumière | |
- | + | * allumer en continu la lumière | |
- | + | * l’éteindre | |
- | + | En milieu d'épreuve, nous compliquons en réduisant la fenêtre ardublock il s'agit maintenant de modifier directement le code Arduino. Ici encore, aucun soucis. | |
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- | + | Il nous reste du temps, nous ajoutons une led supplémentaire sur la broche 12... l'idée : faire clignoter les 2 leds. | |
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== '''Liens avec d'autres expériences''' == | == '''Liens avec d'autres expériences''' == | ||
==='''Expériences sur Wikidébrouillard'''=== | ==='''Expériences sur Wikidébrouillard'''=== | ||
- | + | Nous avons testé dans cette animation, les bases du reverse-engineering avec les enfants, nous pensons que cette démarche pourrait être réinvesti dans des ateliers de type "démontage". En voici des exemples : | |
- | + | * [http://www.lespetitsdebrouillardsbretagne.org/Le-Club-des-Hackers.html l'ordinateur éclaté] | |
- | + | * le clavier makeymakey | |
+ | * circuit bending | ||
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+ | etc ... | ||
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+ | Si vous avez plus de temps avec les enfants pourquoi ne pas tester sur le même mode certains programmes arduino [http://www.wikidebrouillard.org/index.php/Cat%C3%A9gorie:Arduino fiches arduino] ? | ||
== '''Applications : liens avec le quotidien''' == | == '''Applications : liens avec le quotidien''' == | ||
- | + | Cette séquence pourrait s'apparenter à du reverse engineering ou rétroingénierie, discipline cherchant à analyser le fonctionnement d'un objet physique, électronique ou informatique afin de : | |
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+ | * comprendre le fonctionnement de cet objet, pour être en mesure de l'utiliser correctement, de le modifier, ou encore de s'assurer de son bon fonctionnement1; | ||
+ | * fabriquer une copie de cet objet alors qu'on ne peut en obtenir ni les plans ni les méthodes de fabrication (activité généralement illégale sur un plan juridique) ; | ||
+ | * créer un nouvel objet ayant des fonctionnalités identiques à l'objet de départ, sans violer de brevet ; | ||
+ | * analyser un objet produit par un concurrent, soit dans le cadre d'une activité de veille concurrentielle soit pour détecter d'éventuelles violations de brevets. | ||
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+ | Suivant la nature de l'objet et l'objectif, différentes méthodes et techniques sont utilisées. Pour des objets physiques, il est possible de démonter le système jusqu'à un certain point pour en analyser les constituants. En électronique et en informatique, la démarche peut être celle de l'étude d'une boîte noire : on isole l'objet à étudier, on détermine les entrées et les sorties actives. On essaie ensuite de déterminer la réponse du système en fonction des variations du ou des signaux en entrée. | ||
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+ | [http://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9tro-ing%C3%A9nierie source wikipedia] | ||
== '''Lieux propices à sa réalisation''' == | == '''Lieux propices à sa réalisation''' == | ||
- | + | Dans les Fabuleux Laboratoires mobiles ! | |
=='''Catégories'''== | =='''Catégories'''== | ||
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[[Catégorie:Fiche à Valider]] | [[Catégorie:Fiche à Valider]] | ||
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Sommaire |
Cette page "tuto" / piste pédagogique est un retour d'une expérience réalisée lors de Futur en seine 2013. Nous avons pu tester, affiner la démarche auprès de 6 groupes de 6 à 7 enfants agés de 8 à 10 ans pendant 45 minutes.
A la fin de cet atelier de 45 minutes, les enfants étaient en mesure de modifier directement le code de programmation des arduinos.
Pour un groupe de 6 enfants :
Il existe plusieurs types d'approches autour d'arduino. nous en avons sélectionné 2 :
Après plusieurs tests d'animation, il s'avère que la méthode du type "Travaux Pratiques", utilisée généralement lors des ateliers arduinos grand public ne fonctionne pas, par manque d'aspect ludique, trop théorique etc... Nous ne sommes pas à l'école !
Méthode en lien avec la pratique de la démarche d'investigation. il s'agit en partant d'une boite réalisant une fonction, d'en imaginer le code.
Après tests, la seconde méthode a donné des résultats au delà de nos attentes. En seulement 20 minutes, les enfants commençaient à modifier le programme Ardublock, puis le code directement dans l'interface de développement d'Arduino.
Nous avons commencé par montrer aux enfants cette fameuse boîte noire, et discuté autour de cette curieuse invention.
les réponses des enfants :
À ce moment, nous avons commencé à classer les propositions des enfants quand au fonctionnement de celle-ci et échafauder un semblant de programme, à haute voix, puis sur papier. Nous aurions pu utiliser des cartons en forme de blocks ardublock préparés.
À la fin de cette première partie, les enfants avaient construis le code de la boîte sur papier, et avaient compris que cette-ci se branchait sur un ordinateur.
Il était temps de hacker cette boîte grâce au code ! (au passage, avec des enfants plus agés, nous aurions pu sensibiliser ceux-ci aux avantages de l'ouverture du code)
Arrivés sur les ordinateurs préparés à l'avance, les enfants avaient devant les yeux le code ardublock :
À ce moment ci, nous avons rapproché les productions des enfants au code:
-
Peu de temps se passe avant que les enfants comprennent comment modifier le code.
Nous leur proposons de petites épreuves :
En milieu d'épreuve, nous compliquons en réduisant la fenêtre ardublock il s'agit maintenant de modifier directement le code Arduino. Ici encore, aucun soucis.
Il nous reste du temps, nous ajoutons une led supplémentaire sur la broche 12... l'idée : faire clignoter les 2 leds.
Nous avons testé dans cette animation, les bases du reverse-engineering avec les enfants, nous pensons que cette démarche pourrait être réinvesti dans des ateliers de type "démontage". En voici des exemples :
etc ...
Si vous avez plus de temps avec les enfants pourquoi ne pas tester sur le même mode certains programmes arduino fiches arduino ?
Cette séquence pourrait s'apparenter à du reverse engineering ou rétroingénierie, discipline cherchant à analyser le fonctionnement d'un objet physique, électronique ou informatique afin de :
Suivant la nature de l'objet et l'objectif, différentes méthodes et techniques sont utilisées. Pour des objets physiques, il est possible de démonter le système jusqu'à un certain point pour en analyser les constituants. En électronique et en informatique, la démarche peut être celle de l'étude d'une boîte noire : on isole l'objet à étudier, on détermine les entrées et les sorties actives. On essaie ensuite de déterminer la réponse du système en fonction des variations du ou des signaux en entrée.
Dans les Fabuleux Laboratoires mobiles !
© Graphisme : Les Petits Débrouillards Grand Ouest (Patrice Guinche - Jessica Romero) | Développement web : Libre Informatique